Il concetto
di usabilità, sviluppato sin dal suo inizio all'interno dell'ergonomia tradizionale, ha avuto forti
rapporti con gli studi volti a migliorare l'usabilità
dei prodotti informatici, in particolare del software.
Possiamo distinguere alcuni periodi storici nei quali il
software e le interfacce software ( che altro non sono
che i prodotti applicativi che noi tutti conosciamo e
usiamo abitualmente) si sono evoluti, insieme alla loro
fruizione sempre più vasta, fino a porre in risalto il
fatto che questi sono oggetti costruiti per uno scopo
specifico e per un'utenza specifica.
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Gli anni
settanta vedono il computer come un grosso
mainframe utilizzato solo da pochissimi esperti.
L'usabilità era ancora sconosciuta in quanto
progettista e utilizzatore erano, spesso, la stessa
persona. Almeno nell'ambito della ricerca.
Nell'ambito gestionale (commerciale) il
committente richiedeva dei report in funzione
dei dati forniti e ne otteneva un tabulato. L'interazione
era nulla. Eppure in quegl'anni nasceva la
Human Computer Interaction (HCI), una scienza che
cercava di capire ed aiutare le persone ad
interagire con e per mezzo della tecnologia. In quei
tempi il manufatto "computer" non poteva
dare e fare molto di più.
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Gli anni
ottanta si inizia ad applicare le regole, gia
definite precedentemente, su come scrivere programmi
(software) comprensibile, e quindi modificabili e
ampliabili da altri diversi dai progettisti. Si
inizia ad avere percezione dell'utente non
specialistico. Erano due i problemi
principali: descrivere in maniera migliore il lavoro
di progettazione e sviluppo e specificare più
compiutamente il ruolo che la psicologia e le
scienze sociali dovevano svolgere all'interno dell'HCI.
Diventa importante avvicinare i due mondi, quello
del progettista e quello dell'utente e l'usabilità
inizia ad essere un argomento sensibile. Poi il PC
nasce e si inserisce, e spesso sostituisce il
calcolatore centrale, ma rimane ancora computer personale. Internet, quella che conosciamo, non
c'era, ma il PC si diffonde. Le reti ci sono,
private e chiuse, ma molte strutture le usano. Chi
produce software per PC deve tenere conto che dall'altra
parte ci sono utenti con competenze molto diverse
dalle loro e che richiedono molta attenzione.
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Gli
anni Novanta vedono la diffusione generalizzata del
PC, lo sviluppo delle interfacce grafiche, la Rete e
Internet, in particolare il Web. Questo cambia molto
per l'usabilità perché cambia il ruolo
dell'utente; da passivo utilizzatore di cose fatte
da altri ad attore direttamente coinvolto nelle
varie fasi di sviluppo del software, in grado di
controllare e di scegliere. Anche il concetto di
usabilità sta subendo delle trasformazioni dovute
all'ingresso di figure nuove, provenienti
dall'antropologia e dalle scienze sociologiche, e sono
emersi problemi nuovi, legati non più all'aspetto
tecnico ma alle implicazioni di carattere sociale,
alle relazioni di potere tra utilizzatori di status
diverso e al pericolo che l'esasperazione
dell'usabilità possa portare ad un impoverimento
dei compiti e delle qualifiche richieste ai
lavoratori. L'esigenza diventa, perciò, quella di
abbandonare la ricerca di tecniche e linee guida
valide per tutti, in qualsiasi occasione, e di
accettare di confrontarsi con la complessità che
deriva dalla progettazione di strumenti dedicati a
persone diverse tra loro, ognuna impegnata nei
propri scopi e immersa nel proprio ambiente.
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Dal sito HTML.it: Usabilità
dei siti web.
Dal sito Hyperlab.it: Usabilità
del WWW.
Dal sito Usabile.it: articoli
vari su temi legati all'usabilità.
Dal sito Tiscali.it: Userware,
progettare per l'utente.
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