
Il software educativo oggi disponibile ha raggiunto un buon livello di sofisticazione e di sfruttamento delle risorse multimediali esistenti:
esercizio, giochi, simulazioni, problem posing e solving, creativita' grafica e musicale interagiscono in ottica interdisciplinare.
L'EDUTAINMENT(=
software educativo) offre vari prodotti, che possono essere impiegati nella didattica e potrebbero essere distinti in:
- Esercitazioni con l'ausilio del computer: software che presenta procedure simili al solito processo di insegnamento-apprendimento sequenziale con frequenti ripetizioni dei concetti e rinforzo
positivo delle risposte esatte ad una data domanda;
- Giochi di simulazione: l'allievo gestisce le variabili legate alle caratteristiche ed al funzionamento di esercizi e simulazioni realizzati dal computer;
- Giochi con finalita' didattiche: strategie di problem solving sotto forma di giochini sempre piu' complessi e raffinati, con la finalita' di esercitare certe abilita' in contesto ludico;
- Applicazioni software in senso stretto: word processors per la scrittura e l'elaborazione di testi, archivi, programmi di grafica, di animazione, di produzione e modificazione sonora, ...;
- Ipertesti:ambienti interattivi strutturati in modo reticolare, che permettono accessi multipli alle informazioni, siano esse testi, immagini, animazioni, grafici, con ramificazioni e percorsi di apprendimento molteplici ed individualizzati.
Le principali modalita' di sfruttamento del
software educativo nel campo dell'uso didattico delle strumentazioni informatiche sono:
- Programmi drill and practice: gestiscono la somministrazione di esercizi "strutturali", in cui le variabili procedono dal piu' semplice al piu' complesso e al termine di ogni sessione di lavoro, presentano messaggi di feedback e rinforzo.
- Linguaggi-autore: permettono ai docenti di costruirsi loro programmi e applicazioni software con il vantaggio di personalizzare ed individualizzare gli interventi.
- Alunno-programmatore: l'istruzione assistita dal calcolatore significa rendere il computer un compagno degli allievi, che partecipi con loro alle varie fasi del processo di apprendimento, aiutandoli sia nella progressione delle abilita', che velocizzando
i processi di feedback degli apprendimenti.
Nel caso degli alunni in situazione di handicap/svantaggio, il software applicativo multimediale puo' risultare efficace, perche' facilita lo sviluppo delle modalita' di pensiero dal concreto all'astratto e dal manipolativo al simbolico.
Sitografia: