COMPUTER E APPRENDIMENTO

L'uso del computer aiuta i ragazzi disabili ad apprendere sistematicamente le abilita' nei principali tre campi:
  1. CAMPO DI LETTURA E SCRITTURA: il computer presenta in sequenze graduabili esercizi di riconoscimento, prima sulla tastiera e poi sullo schermo, delle lettere, quindi dei gruppi sillabici, poi delle frasi, fino alla costruzione di un testo completo.
  2. CAMPO LOGICO-MATEMATICO: il computer permette di ripercorrere, con la strategia del gioco, tutte le tappe che, dalla manipolazione, portano al pensiero simbolico astratto: la macchina opera le astrazioni, il disabile opera i giochi di abbinamento, seriazione, completamento, classificazione, cioe' gioca con programmi che presentano le sequenze numeriche in ordine progressivo e regressivo, il conteggio, i meccanismi delle quattro operazioni, problemi da risolvere a diversi gradi di complessita'.
  3. CAMPO SOCIOAFFETTIVO: il computer costringe l'utente a interagire, altrimenti non procede, ed e' un simbolo di efficienza, perche' permette anche al disabile di essere in tempi veloci utile agli altri, sia scrivendo testi, sia integrando su un unico testo piu' informazioni fornite dal gruppo-classe, sia producendo immagini, suoni, animazioni, sia offrendo una finestra luminosa per guardare, agire, riprodurre il mondo esterno.
Sitografia: