Programmi aperti e programmi chiusi

I programmi chiusi presentano all'allievo una soluzione problematica predefinita e chiedono l'immissione della risposta; segue quindi una valutazione e, spesso, un tentativo più o meno riuscito di gratificazione (fornita, anche questa, attraverso il computer).
Nei programmi aperti vengono forniti all'allievo degli strumenti che gli permettono di gestire, con una certa facilità, alcune potenzialità del computer per costruire liberamente qualcosa di nuovo servendosi del computer. L'ambiente LOGO (quello della tartaruga) è forse il più noto tra i programmi aperti, ma rientrano tra questo gruppo anche tutti quelli nati per scrivere testi, per realizzare schermate grafiche, per inventare storie, per costruire cartoni animati ecc...

Negli ambienti aperti, in assenza di un obiettivo preciso da raggiungere e quindi di un sistema di verifica interno al programma, fondamentale diviene il ruolo dell'educatore per condurre il bambino alla scoperta, questa sì intrinsecamente gratificante, di questi ambienti e delle loro regole. Seymour Papert, il creatore del Logo, scrive: "Nella mia visione delle cose il bambino programma l'elaboratore e, così facendo, acquista nello stesso tempo il senso di padroneggiare un elemento della più moderna e potente tecnologia" (Mindstorm). Una affermazione che, oltre che per il Logo, può valere in certa misura per tutti i programmi aperti.