Interfacce
software
Il
software è un artefatto con particolari
caratteristiche. Innanzitutto non è un oggetto
culturale, non produce sensazioni ed emozioni in quanto
tale, non è materiale. Si evidenzia la sua presenza
solo attraverso un altro artefatto, il computer, che gli
consente di risolvere una specifica classe di problemi.
Passati
i tempi in cui il progettista/sviluppatore di software
era anche l'utente finale, e ormai consolidata la
separazione, tra chi progetta il software e
chi lo usa, si pongono concretamente tutti i
problemi legati all'usabilità del prodotto.
Secondo
R. Norman l'usabilità di un prodotto software misura la
distanza cognitiva tra:
-
il
modello del progettista, cioè il modello del
prodotto e delle sue modalità d'uso che il
progettista possiede (in base alle sue conoscenze) e
che incorpora nel prodotto, e
-
il
modello dell'utente, cioè il modello di
funzionamento del prodotto che l'utente si
costruisce (sempre in base alle sue conoscenze e
abilità) e che regola l'interazione con il prodotto
stesso.
La
comunicazione avviene tra:
Il
seguente schema mostra le
relazioni tra uomo e interfaccia.
Obiettivo
desiderabile dell'usabilità è quello di rendere la
tecnologia sottostante il più possibile invisibile,
trasparente all'utente, il quale deve potersi
concentrare esclusivamente sul compito, anziché
sull’interfaccia.
In
sintesi, quindi, per essere usabile, un prodotto deve:
-
essere
adeguato ai bisogni e alle aspettative degli
specifici utenti finali che lo usano in determinate
condizioni;
-
risultare
facile da capire, da imparare, da usare, ed essere
gradevole;
-
consentire
di eseguire le specifiche attività lavorative in
modo corretto, veloce e con soddisfazione.
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